AviUtl、ミラーで水没もとい水面反射

2020年5月3日

今回は、ミラーを使ってオブジェクトが水面に反射したような演出を作ってみたいと思います。

オブジェクトにミラー

元画像です。

ミラーの方向を下側にした通常のミラーで境目調整を移動させると、画面上部はそのままで境界線が上下に動きます。しかし、これでは水没しません。

水面を作る

[中心の位置を変更]にチェックを入れると、境界線が中央で固定されます。境目調整を動かすと、上側のオブジェクトは下へ、下側のオブジェクトは上へ移動するようになります。水没です。

こんなかんじ。

フレームバッファを出し、そこへぼかしをかけました。

続けて斜めクリッピングをかけ、角度を180にすることで、下半分にぼかしがかかります。
斜めクリッピングのぼかしを3とし、境界線を少しぼかしました。

波を作る

反射面ができたら、今度は波を作って水面っぽくしていきます。
この作業はSceneで行います。Sceneで作業です!(2回目

では、白背景にノイズをかけます。

ノイズのパラメータは0.1違うだけでも大きく変化します。トラックバーや数値をドラッグするのではなく、数値左の矢印をぽちぽちして調節するといいと思います。

【各パラメータ】
周期Xは小さくするほど横へ伸びます。周期Yは小さくするほど縦に伸びます。
変化速度はノイズが変化する速度です。
速度XYはノイズがXY方向に移動する速度です。
しきい値は大きくするほど白黒はっきしります。

周期Xを0.02と小さくして横に伸ばしました。
速度Yにマイナス値をとってノイズが下に動くようにしました。
ノイズの種類はType6です。

こんなノイズが出来上がります。

Rootに戻ってノイズを置いたSceneを呼び出します。
先程と同じように、斜めクリッピングをかけて下半分にした状態です。

合成モードをオーバーレイにし、透明度で調節します。
ちょっとずつ水面に近づいてきましたね。

ディスプレイスメントマップで歪ませる

より水面に近づけるために、下半分を波に合わせて歪ませます。歪みと言えばディスプレイスメントマップですね。

フレームバッファにディスプレイスメントマップをかけます。
マップはノイズで波を作ったSceneを選択します。変形方法は拡大変形。サイズは画面のサイズに合わせ、ぼかしを0にします。最後に拡大変形を4としました。

斜めクリッピングで下半分だけになるように設定して出来上がり。

これで水面反射の完成です。

水没は、ミラーの境目調整を上げたり下げたりすることでできます。

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いかがだったでしょうか。
水たまりに映る空と人物みたいな構図にも応用できそうですね。

ミラーを使った水面反射、機会があれば是非試してみてください。

noteで図形を使ったシーンチェンジのプロジェクトファイル(aup)を配布している記事を書きました。初心者向け有料記事(400円)になりますが、よかったら覗いてみてください。