AviUtlでのカメラ制御の動かし方

2019年2月24日

今回は、AviUtlのカメラ制御について、どの項目がどんな動きをするのか確かめてみたいと思います。

カメラ制御の準備

カメラ制御と円(図形)を出します。
円(図形)をカメラ制御の対象とするためには、ウィンドウ左上のカメラボタンを押してオンにするか、右上のボタンから拡張描画にします。

X軸回転やY軸回転、中心の変更などは拡張描画でないとできません。
そうした項目をいじらないのであれば、左上のカメラボタンが便利です。

カメラの動きを見るには、さつきさんのカスタムオブジェクト、カメラ補助線を使うとわかりやすいです。
こちらもカメラ制御の対象にしておきます。

エディット視点

メインウィンドウ右下に視点を変えるメニューがあります。
ここをエディットに変更します。

エディットの視点では、メインウィンドウを右クリックしながら移動させると、第三者視点で見ることができます。

また、Ctrlキーを押しながらマウスを上下に動かすと中心に向かってズームイン/アウトさせることができます。

エディットでの視点の位置や向きの設定は、実際のカメラ制御には反映されません。
カメラの設定をそのままに、別角度の確認をするのに便利です。

各項目はどう動くのか

では、エディットの視点でカメラ制御のXYZの項目を見ていきます。

Xを移動させてみてください。
カメラは横に移動しますが、常に中心を向きます。

Yを移動させてみます。
こちらは縦に移動しつつ、目線は常に中央です。

Z移動です。
XYと、先ほどからカメラは常に中心を見続けています。
Z移動では、中心を越えるとくるりと向きを変え、やはり中心を向きます。

まっすぐ進みたい!とZを移動させると、あるときくるっと裏から回るように見えてしまう、実はこういう動きをしていたのです。

目標XYZについて見ていきます。

目標Xを動かすと、カメラの位置はそのままで、カメラの向きがX軸上を追います。

目標Yも同様に、カメラの向きがY軸上を追います。

目標Zはそのままだと変化はありません。
カメラの位置をずらしてあげるとわかりやすいです。

カメラの向きがZ軸上を追いかけるようになります。

目標レイヤの項目にカメラ制御を置いたレイヤー番号を入力すると、カメラの向きが固定されます。

例えばLayer 1にカメラ制御を置いたなら、目標レイヤを1にします。
Z移動で中心を過ぎても常に前を見続けてくれます。

一方で、カメラの向きが固定なのでカメラ制御の魅力は半減されます。

感想

こうして各項目の動きを確認してみた最初の感想です。

「そんなつもりはなかった」

カメラ制御で思った通りの動きができない、なんて言いながらこんな動きをさせていたなんて。

エディット視点でカメラを動かしてみてわかったのは、どうやらカメラ制御の項目をそのままいじったのでは思い通りにいかないようだということです。

いかがだったでしょうか。
次の記事では、カメラ制御とグループ制御を使ってカメラっぽい動きを作ってみたいと思います。

次回 カメラ制御とグループ制御で役割分担